The SoundScapes approach to STEAM education/es: Difference between revisions
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El enfoque del proyecto SoundScapes respecto a la educación STEAM sigue los cuatro pasos del «Design Thinking» (inspirado en la iniciativa «Design for Change»): Sentir – Imaginar – Crear y Compartir<ref>Gudipati, M., y Sethi, K. B. (2016). Adaptación del marco de diseño centrado en el usuario a la educación primaria y secundaria: el caso práctico de la escuela Riverside. En Taking Design Thinking to School (pp. 112-120). Routledge.</ref><ref>Doran, P., Tsourlidaki, E., Mentxaka, I., Vicênte, T., Gomes, M. y Doran, R. (2021). El pensamiento de diseño en la educación STEAM: un legado del proyecto Islands Diversity for Science Education. Ellinogermaniki Agogi. ISBN: 978-960-636-172-2</ref><ref>Sotiriou, M., Robberstad, J., Ben-Horin, O., Stergiopoulos P. (2021). O1 El marco y el plan maestro de GSO4SCHOOL. Cofinanciado por la Unión Europea, acuerdo de subvención n.º 2019-1-NO01-KA201-060170. https://gso4school.eu/wp-content/uploads/2021/O1_D1_1/D1_1_GSO4SCHOOL%20Framework%20and%20Master%20Plan_FINAL.pdf</ref><ref>Design for Change (2009). https://dfcworld.org/.</ref> Tanto si te embarcas en un proyecto breve como en uno extenso, que puede durar desde un par de horas hasta un año completo, estos pasos se mantienen constantes. Es importante reconocer que, al igual que muchos procesos artísticos, este no es siempre un recorrido estrictamente lineal; en ocasiones, es posible que vayas y vengas entre las etapas de Sentir, Imaginar, Crear y Compartir. | |||
El enfoque del proyecto SoundScapes respecto a la educación STEAM sigue los cuatro pasos del «Design Thinking» (inspirado en la iniciativa «Design for Change»): Sentir – Imaginar – Crear y Compartir<ref>Gudipati, M., y Sethi, K. B. (2016). Adaptación del marco de diseño centrado en el usuario a la educación primaria y secundaria: el caso práctico de la escuela Riverside. En Taking Design Thinking to School (pp. 112-120). Routledge.</ref><ref>Doran, P., Tsourlidaki, E., Mentxaka, I., Vicênte, T., Gomes, M. y Doran, R. (2021). El pensamiento de diseño en la educación STEAM: un legado del proyecto Islands Diversity for Science Education. Ellinogermaniki Agogi. ISBN: 978-960-636-172-2</ref><ref> | |||
El Design Thinking (Pensamiento de diseño) puede aplicarse en distintos ámbitos dentro de la institución educativa. Por ejemplo, la dirección del centro puede utilizarlo para abordar cuestiones organizativas. Los profesores pueden emplearlo en la planificación de las clases para desarrollar enfoques pedagógicos más significativos. Y los alumnos pueden utilizarlo para crear proyectos de gran impacto dentro de su centro o en la comunidad en general, de una forma creativa y atractiva. Independientemente del punto de vista, la metodología suele mantenerse coherente. | El Design Thinking (Pensamiento de diseño) puede aplicarse en distintos ámbitos dentro de la institución educativa. Por ejemplo, la dirección del centro puede utilizarlo para abordar cuestiones organizativas. Los profesores pueden emplearlo en la planificación de las clases para desarrollar enfoques pedagógicos más significativos. Y los alumnos pueden utilizarlo para crear proyectos de gran impacto dentro de su centro o en la comunidad en general, de una forma creativa y atractiva. Independientemente del punto de vista, la metodología suele mantenerse coherente. | ||
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El intercambio a nivel local o internacional puede tener lugar de forma simultánea. Esta fase desempeña un papel fundamental en el enriquecimiento de todo el proceso y resulta crucial para recabar comentarios valiosos, útiles a la hora de debatir la relevancia de los resultados y el sentido del proceso, así como para orientar las decisiones sobre si revisar todo el proceso o replicarlo a otra escala, con un público destinatario diferente, etc. El intercambio amplía el valor educativo, ayudando a los estudiantes a interiorizar mejor los conocimientos, habilidades, valores, actitudes y competencias adquiridos en el proceso, así como a disfrutar del viaje creativo. Esto también fomenta un sentido de orgullo por sus logros, lo que alimenta aún más su motivación por aprender y su mentalidad orientada a la comunidad. Involucrar a la comunidad local y a las familias es una gran oportunidad para ir más allá del mero apoyo pasivo, proporcionando una vía para el intercambio de conocimientos y el empoderamiento mutuo a la hora de abordar los problemas locales. | El intercambio a nivel local o internacional puede tener lugar de forma simultánea. Esta fase desempeña un papel fundamental en el enriquecimiento de todo el proceso y resulta crucial para recabar comentarios valiosos, útiles a la hora de debatir la relevancia de los resultados y el sentido del proceso, así como para orientar las decisiones sobre si revisar todo el proceso o replicarlo a otra escala, con un público destinatario diferente, etc. El intercambio amplía el valor educativo, ayudando a los estudiantes a interiorizar mejor los conocimientos, habilidades, valores, actitudes y competencias adquiridos en el proceso, así como a disfrutar del viaje creativo. Esto también fomenta un sentido de orgullo por sus logros, lo que alimenta aún más su motivación por aprender y su mentalidad orientada a la comunidad. Involucrar a la comunidad local y a las familias es una gran oportunidad para ir más allá del mero apoyo pasivo, proporcionando una vía para el intercambio de conocimientos y el empoderamiento mutuo a la hora de abordar los problemas locales. | ||
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¿Te has preguntado alguna vez cómo sonaría el brillo de las estrellas o los pensamientos de alguien? Aunque estos fenómenos no producen ondas sonoras, pueden traducirse en sonido mediante la sonificación, que exploraremos como herramienta para la educación inclusiva. Este enfoque es fundamental en el aprendizaje basado en proyectos STEAM (ciencia, tecnología, ingeniería, artes y matemáticas), ya que desplaza el foco de la memorización hacia el desarrollo de habilidades. Muchos estudiantes se sienten desmotivados debido a la falta de aplicaciones prácticas, y el proyecto SoundScapes aborda este problema involucrando a los estudiantes en STEM a través del sonido y la música. Al enseñar técnicas de sonificación, SoundScapes aumenta el interés y fomenta las habilidades cognitivas, sociales y emocionales, proporcionando una experiencia de aprendizaje divertida y holística que promueve la creatividad, la colaboración y la autoestima de forma sostenible.
Educación STEAM
La enseñanza STEM es un enfoque interdisciplinario en la educación que fomenta el desarrollo de habilidades y competencias en múltiples campos interrelacionados a través del aprendizaje basado en proyectos, con el fin de resolver de forma responsable los problemas y retos reales de nuestra sociedad. Por muy amplio que sea, sigue sin ser el marco más completo para el desarrollo de muchas otras habilidades y competencias transversales importantes para la vida, como la resolución de problemas, el pensamiento crítico, la colaboración y la creatividad, ya que puede pasar por alto muchos de los intereses, pasiones y talentos de los estudiantes, como los que abarcan las artes, las ciencias sociales y las humanidades. La metodología STEAM encarna un enfoque más integral, que entrelaza los campos STEM con las artes para cultivar una experiencia de aprendizaje más integrada e interactiva que fomente una amplia gama de habilidades cognitivas, sociales y emocionales.
La expresión artística ofrece un gran potencial para desarrollar habilidades académicas, emocionales y sociales fundamentales, como la creatividad, la colaboración, la comunicación, la autoestima, la confianza, la tolerancia, la empatía, etc.[1]. Por este motivo, la educación STEAM se está generalizando, y las escuelas de todo el mundo están adoptando formas nuevas, creativas y más inclusivas de implementarla en el aula. No obstante, la incorporación de las artes en STEAM suele seguir siendo simbólica o superficial[2], centrándose principalmente en la estética[3], lo que ofrece una amplia oportunidad para profundizar en todo el potencial educativo de las artes. Al mismo tiempo, aunque el enfoque STEAM es cada vez más popular, a muchos docentes les resulta difícil fusionar múltiples disciplinas en un proyecto cohesionado, lo que les provoca sentimientos de desánimo y confusión. Si bien no es obligatorio centrarse en todas las disciplinas STEAM en un único proyecto, sigue siendo posible hacerlo y SoundScapes está pensado para facilitarlo. Pero, ¿cómo implementar STEAM? Una forma significativa y eficaz de implementar STEAM es a través del método del pensamiento de diseño[4].
La metodología de Pensamiento de Diseño

El enfoque del proyecto SoundScapes respecto a la educación STEAM sigue los cuatro pasos del «Design Thinking» (inspirado en la iniciativa «Design for Change»): Sentir – Imaginar – Crear y Compartir[5][6][7][8] Tanto si te embarcas en un proyecto breve como en uno extenso, que puede durar desde un par de horas hasta un año completo, estos pasos se mantienen constantes. Es importante reconocer que, al igual que muchos procesos artísticos, este no es siempre un recorrido estrictamente lineal; en ocasiones, es posible que vayas y vengas entre las etapas de Sentir, Imaginar, Crear y Compartir.
El Design Thinking (Pensamiento de diseño) puede aplicarse en distintos ámbitos dentro de la institución educativa. Por ejemplo, la dirección del centro puede utilizarlo para abordar cuestiones organizativas. Los profesores pueden emplearlo en la planificación de las clases para desarrollar enfoques pedagógicos más significativos. Y los alumnos pueden utilizarlo para crear proyectos de gran impacto dentro de su centro o en la comunidad en general, de una forma creativa y atractiva. Independientemente del punto de vista, la metodología suele mantenerse coherente.
Sentir

La fase SENTIR es el primer paso del enfoque del pensamiento de diseño para abordar un problema o tema. Implica una investigación exhaustiva y una comprensión profunda de su impacto en las personas y las comunidades desde diversas perspectivas. Esto marca el inicio del proceso creativo, que requiere una selección cuidadosa del enfoque para la resolución de problemas. Por lo tanto, implica empatía, curiosidad y pensamiento crítico, así como una investigación exhaustiva del tema desde diferentes ángulos y una labor de investigación y exploración colaborativa.
Al comenzar a explorar un nuevo problema o un tema de interés para los alumnos y su colegio o comunidad en general, surgen de forma natural muchas preguntas motivadas por la curiosidad que guardan una relación directa con los contenidos del plan de estudios, aunque no se perciba de inmediato. Por ejemplo, si los alumnos están especialmente preocupados por la salud de los ecosistemas naturales que rodean el colegio, pueden plantearse preguntas como "¿Por qué es importante proteger el medio ambiente?", o "¿Cuáles son las principales fuentes de contaminación a nivel local?", etc. Responder a estas preguntas implica una comprensión básica de una amplia gama de conceptos STEAM, especialmente en los campos de la biología, la ecología, la energía, la geografía, la historia, etc. Motive a los alumnos a reflexionar de forma colaborativa sobre el problema y a iniciar su propia investigación para recopilar toda la información posible al respecto. La investigación puede adoptar cualquier forma, incluyendo encuestas a la comunidad, visitas a instalaciones especializadas, bibliografía, documentales, laboratorios y actividades en línea, o cualquier otra cosa que ayude a los alumnos a profundizar en su comprensión del problema.
En el contexto de SoundScapes, debemos tener en cuenta que el producto final de todo el proceso de Design Thinking debe consistir, en parte, en un protocolo de sonificación y su resultado. Aprenderás esto con detalle en los próximos capítulos. Por ahora, basta con decir que el resultado de la sonificación puede basarse en los datos recopilados durante la fase SENTIR (por ejemplo, datos sobre la contaminación lumínica). En cuanto empieces a recopilar datos, te irán surgiendo más ideas sobre la marcha.
Imaginar

La fase IMAGINAR se centra en plantear posibles soluciones al problema o tema analizado durante la fase SENTIR. Por ello, implica tener en cuenta el público destinatario, así como el calendario y la envergadura del proyecto. Este es también el momento de generar ideas y colaborar con otras personas, especialmente con aquellas que están directamente involucradas en el problema, así como con quienes pueden aportar perspectivas e ideas diversas.
Crea un espacio abierto para debatir y explorar ideas, y utiliza herramientas de mapas mentales o cualquier otra herramienta que ayude a los alumnos a expresarse libremente. Pide a los alumnos que compartan su visión sobre cómo abordar el problema o el tema, y ayúdales a tomar nota de cualquier idea nueva que pueda surgir. Es importante encontrar los puntos en común entre ellos para fomentar la colaboración. Para promover la inclusión en el aula, es importante ofrecer múltiples formas de expresión. Los alumnos pueden plasmar sus ideas con palabras o en otros formatos, como dibujos, música, pinturas, etc. Explorar herramientas tecnológicas y digitales, como las que se presentan en los siguientes capítulos, también puede estimular la imaginación de los alumnos.
En el contexto de SoundScapes, la búsqueda de posibles soluciones consiste, en parte, en (1) explicar cómo el resultado de la sonificación contribuirá de alguna manera a resolver el problema (por ejemplo, sensibilizando sobre la contaminación lumínica), (2) diseñar el protocolo de sonificación, (3) diseñar un dispositivo de recopilación de datos de entrada (si es necesario) o (4) un sistema completo de sonificación en tiempo real.
Crear

La fase CREAR es aquella en la que las ideas y los planes concebidos durante la fase IMAGINAR cobran vida. Para entonces, ya debe haberse decidido qué ideas son las más adecuadas para abordar el problema o el tema. De no ser así, podría ser necesario volver a las fases SENTIR e IMAGINAR. Si ya está todo listo, ¡forma grupos y ponte manos a la obra! Este es el momento de empezar a reunir herramientas y recursos, organizar las ideas y empezar a darles forma. Aunque se recomienda contar con un plan bien estructurado, también es importante dejar margen para la flexibilidad, ya que las ideas pueden evolucionar durante el proceso. Las estrategias incluyen diseñar un plan paso a paso, prever los retos, analizar el progreso y ajustar el plan según sea necesario. También resulta útil (¡y divertido!) documentarlo todo en un diario, incluyendo fotos y vídeos.
Si los alumnos aún no han probado ninguna herramienta de sonificación, este es también el momento ideal para empezar y concluir su exploración de las herramientas propuestas por SoundScapes y sonificar sus datos. La fase de creación y la sonificación de datos constan de muchos componentes, por lo que no es necesario que todos contribuyan de la misma manera. Es posible que algunos alumnos quieran simplemente escribir código o aprender más sobre acústica y teoría musical, mientras que otros deseen profundizar en las herramientas propuestas por SoundScapes y sonificar sus datos. La fase de creación y la sonificación de datos tienen muchos componentes, por lo que no todo el mundo tiene que contribuir de la misma manera. Algunos estudiantes pueden querer simplemente escribir código o aprender más sobre acústica y teoría musical, mientras que otros desean mejorar sus habilidades electrónicas o recopilar datos. Es importante destacar las habilidades, el talento, los deseos y los intereses únicos de los estudiantes, y darles espacio para la autoorganización. Para ayudar a los alumnos a familiarizarse con las herramientas de sonificación y las mejores prácticas, es recomendable organizar talleres específicos centrados en distintas tecnologías y materias, incluyendo la electrónica, la programación y la codificación, y la teoría de la sonificación. Priorice ofrecer a los alumnos oportunidades para la exploración independiente junto con la orientación, ya que el descubrimiento autónomo mejora el aprendizaje y fomenta la creatividad. Colaborar con expertos de la comunidad durante los talleres puede mejorar aún más su experiencia de aprendizaje.
Compartir

La fase COMPARTIR es el paso final de la metodología del pensamiento de diseño. En ella se presentan al público destinatario las ideas y los resultados del proceso (y, cuando resulte pertinente, el proceso en sí). Por lo tanto, es necesario decidir cómo presentar el proyecto y a quién, lo que implica elaborar un plan de difusión y desarrollar habilidades de marketing, junto con habilidades de comunicación y creatividad. Cabe destacar que la fase COMPARTIR también incluye la celebración de los resultados del proyecto.
Hay muchas formas posibles de compartir los resultados finales del proyecto, por ejemplo, a través de vídeos, teatro, canciones, exposiciones de arte, conferencias e instalaciones sonoras interactivas o actuaciones en directo en general. En el contexto de los paisajes sonoros, dos aspectos importantes del resultado son el protocolo de sonificación y su salida sonora. Compartir el protocolo de sonificación es fundamental para comprender el resultado de la sonificación. Descuidar esto puede socavar el propósito mismo de compartir. Es importante ser inclusivo y permitir múltiples medios de expresión, ya que esta fase es una gran oportunidad para que los estudiantes destaquen con sus talentos únicos y lleguen a un público diverso. Además, aunque la salida de sonificación es un elemento clave en el contexto de los paisajes sonoros, también puede servir para complementar otras formas de expresión, por ejemplo, como banda sonora de un documental o de una obra de teatro.
El intercambio a nivel local o internacional puede tener lugar de forma simultánea. Esta fase desempeña un papel fundamental en el enriquecimiento de todo el proceso y resulta crucial para recabar comentarios valiosos, útiles a la hora de debatir la relevancia de los resultados y el sentido del proceso, así como para orientar las decisiones sobre si revisar todo el proceso o replicarlo a otra escala, con un público destinatario diferente, etc. El intercambio amplía el valor educativo, ayudando a los estudiantes a interiorizar mejor los conocimientos, habilidades, valores, actitudes y competencias adquiridos en el proceso, así como a disfrutar del viaje creativo. Esto también fomenta un sentido de orgullo por sus logros, lo que alimenta aún más su motivación por aprender y su mentalidad orientada a la comunidad. Involucrar a la comunidad local y a las familias es una gran oportunidad para ir más allá del mero apoyo pasivo, proporcionando una vía para el intercambio de conocimientos y el empoderamiento mutuo a la hora de abordar los problemas locales.
Referencias
- ↑ Dincç, N. D., y Karahn, Ç. (2021). Aplicaciones de la integración del arte en la enseñanza secundaria Lección de ciencias de 5.º curso. International Journal of Social Sciences and Education Research, 7(2), 141-150
- ↑ Liu, C. Y., Wu, C. J., Chien, Y. H., Tzeng, S. Y., & Kuo, H. C. (2021). Examen de la calidad del arte en las actividades de aprendizaje STEAM. Psicología de la Estética, la Creatividad y las Artes
- ↑ Perignat, E., & Katz-Buonincontro, J. (2019). STEAM en la práctica y la investigación: una revisión bibliográfica integradora. Habilidades de pensamiento y creatividad, 31, 31-43
- ↑ Henriksen, D. (2017). Creating STEAM with design thinking: Beyond STEM and arts integration. The STEAM Journal, 3(1), 11.
- ↑ Gudipati, M., y Sethi, K. B. (2016). Adaptación del marco de diseño centrado en el usuario a la educación primaria y secundaria: el caso práctico de la escuela Riverside. En Taking Design Thinking to School (pp. 112-120). Routledge.
- ↑ Doran, P., Tsourlidaki, E., Mentxaka, I., Vicênte, T., Gomes, M. y Doran, R. (2021). El pensamiento de diseño en la educación STEAM: un legado del proyecto Islands Diversity for Science Education. Ellinogermaniki Agogi. ISBN: 978-960-636-172-2
- ↑ Sotiriou, M., Robberstad, J., Ben-Horin, O., Stergiopoulos P. (2021). O1 El marco y el plan maestro de GSO4SCHOOL. Cofinanciado por la Unión Europea, acuerdo de subvención n.º 2019-1-NO01-KA201-060170. https://gso4school.eu/wp-content/uploads/2021/O1_D1_1/D1_1_GSO4SCHOOL%20Framework%20and%20Master%20Plan_FINAL.pdf
- ↑ Design for Change (2009). https://dfcworld.org/.